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Programmation Scratch
Comprendre et analyser des programmes Scratch : boucles, conditions, variables.
Programmer avec Scratch
Scratch est un langage de programmation visuel par blocs. On assemble des blocs colorés pour créer des programmes, comme des pièces de puzzle.
Chaque couleur correspond à une catégorie de blocs :
| Couleur | Catégorie | Rôle |
|---|---|---|
| 🟡 Jaune | Événements | Déclencheur du programme (drapeau vert, touche…) |
| 🟠 Orange | Contrôle | Boucles (répéter) et conditions (si…alors) |
| 🔵 Bleu | Mouvement | Déplacer et orienter le lutin |
| 🟣 Violet | Apparence | Changer le costume, dire un texte… |
| 🟤 Variables | Données | Stocker et modifier des valeurs |
| 🟢 Vert | Opérateurs | Calculs, comparaisons, aléatoire |
| 🔵 Clair | Capteurs | Détecter des touches, la souris, le chrono… |
Les structures de base
Trois structures fondamentales en programmation :
- La séquence — les blocs s'exécutent l'un après l'autre, de haut en bas
- La boucle (répéter) — un groupe de blocs se répète un certain nombre de fois ou indéfiniment
- La condition (si… alors) — un groupe de blocs ne s'exécute que si une condition est vraie
Exemple : faire avancer un lutin en carré
Ce programme fait dessiner un carré au lutin :
quand ⚑ est cliqué
répéter 4 fois
avancer de 100 pas
tourner ↻ de 90 degrés
Exemple
Le lutin avance de 100 pas puis tourne de 90°, et il répète cela 4 fois. Résultat : un carré parfait !
Les variables
Une variable est comme une boîte qui stocke une valeur (un nombre, un texte). On peut la lire, la modifier et l'utiliser dans des conditions.
Exemple
Dans un jeu, on crée une variable « score » initialisée à 0. À chaque bonne réponse, on ajoute 1 au score. Quand le score atteint 10, le joueur gagne.
À retenir pour le Brevet
- Savoir lire un programme Scratch et expliquer ce qu'il fait
- Connaître les blocs de boucle (répéter, répéter indéfiniment) et de condition (si…alors, si…alors…sinon)
- Savoir compléter un programme Scratch à trous
- Comprendre le rôle des variables dans un programme